KORTсправочник игрока

Правила корта

Корт — командная карточная игра для четырёх человек. Двое против двоих, напарники сидят друг напротив друга. Цель партии — первыми взять 7 взяток. Ниже — полные правила в том виде, в каком они работают в KORT, со всеми тонкостями.

Коротко об игре#

ВзяткаОдин круг: каждый из четырёх игроков кладёт по карте. Кто взял взятку, приносит команде 1 очко. В правилах игры взятку ещё называют «раундом».
ПартияОдна раздача. Заканчивается, как только одна команда взяла 7 взяток.
ПобедаОчко матча. За выигранную партию команда получает 1 победу, а за корт или бавян — сразу несколько.
МатчИдёт до 7 побед. В рейтинговой игре — до 3 побед.

Незнакомые слова — держатель, царь, троп, корт, бавян — объяснены ниже и собраны в словаре.

Колода и старшинство карт#

Играют полной колодой из 52 карт: четыре масти по 13 карт, от двойки до туза. Каждому игроку достаётся 13 карт.

2♥3♥4♥5♥6♥7♥8♥9♥10♥J♥Q♥K♥A♥
Старшинство внутри масти: от двойки до туза. Валет, дама, король, туз — самые старшие.

Масти между собой не равны:

  • козырь старше всех: любой козырь бьёт любую некозырную карту;
  • масть захода — масть первой карты во взятке — старше остальных некозырных мастей;
  • карта третьей масти, не козырь и не масть захода, взятку взять не может, даже туз.

Команды и места#

За столом четыре игрока. Напарник сидит напротив, соперники — слева и справа. Ходят по очереди против часовой стрелки: на экране это ты внизу, затем игрок справа, напарник вверху и игрок слева.

На табло справа счёт твоей команды («МЫ»), слева — соперников («ОНИ»). Строка «ПОБЕДЫ» показывает победы матча в том же порядке: слева у соперников, справа у вас.

Игровой стол KORT: напарник вверху, соперники слева и справа, табло со счётом и козырем
Напарник — вверху, соперники — по бокам. Над столом табло и бейдж козыря.

Раздача и выбор козыря#

В каждой партии один из игроков — держатель козыря. Он выбирает козырь и первым ходит в партии. Раздача идёт так:

  1. Держатель получает первые 5 карт и по ним выбирает козырь.
  2. После выбора козыря остальные трое получают по 5 карт.
  3. Всем раздают ещё по 4 карты, а потом ещё по 4. У каждого становится 13 карт.

Козырем можно назначить любую из четырёх мастей — даже ту, которой нет среди пяти карт. Есть и пятая кнопка — 13: тогда козырем станет масть последней, 13-й карты, которую получит держатель. Эту карту при раздаче на секунду показывают всем лицом вверх, а пока её не раздали, на бейдже козыря стоит «13».

Козырь всё время виден на бейдже над столом: символ масти по бокам и надпись в середине. Надпись меняется: Козырь, Царь, Троп или Троп 7 — смотря что сейчас объявлено.

Тонкость. В онлайн-игре на выбор козыря даётся 30 секунд, хотя полосы времени при этом не видно. Если держатель молчит, козырь за него выберет игра — самую длинную масть из пяти карт.

Кто держит козырь#

В тренировке в первой партии козырь всегда у тебя. Дальше козырь всегда у команды, которая выиграла прошлую партию, а внутри команды переходит так:

Что случилось в партииКто держит козырь в следующей
Команда держателя выиграла, и это первая победа подрядТот же держатель
Команда держателя выиграла второй раз подрядНапарник держателя
Команда держателя сделала кортНапарник держателя
Команда держателя проигралаСледующий по ходу игрок — он из команды-победителя
Была перераздачаНичего не меняется

Ход игры#

  • Первую взятку в партии начинает держатель козыря. Дальше каждую взятку начинает тот, кто взял предыдущую.
  • Тот, кто начинает взятку, кладёт любую карту (про заход с козыря — ниже). Её масть становится мастью захода.
  • Остальные обязаны ходить в масть захода, если она у них есть. Карты, которыми ходить нельзя, на твоём ходу затемнены.
  • Если масти захода нет, можно положить любую карту: козырь или сброс другой масти. Бить козырем не обязательно, перебивать старшей картой тоже.
  • Взятку берёт самый старший козырь. Если козырей нет — самая старшая карта масти захода.
  • Как только одна команда взяла 7 взяток, партия заканчивается, а оставшиеся карты не доигрываются. Исключение — бавян, где играют до 13 взяток.
K♥2♠5♥9♥
Козырь — пики. Ты заходишь королём червей. У соперника справа червей нет, он кладёт двойку пик — и забирает взятку: самый младший козырь старше любой некозырной карты.
БакытНапарник
ТимурСоперник
ЭрланСоперник
АзаматТы
♥Козырь♥
ОНИ0МЫ0
  1. Ты заходишь первым — кладёшь короля пик. Пики — масть захода.
  2. Ход идёт против часовой стрелки. Соперник справа обязан положить пику — кладёт девятку пик.
  3. У напарника пик нет. Он может положить любую карту — и бьёт козырем: пятёрка червей.
  4. Соперник слева кладёт туза пик: это старшая пика, но козырь старше любой некозырной карты.
  5. Взятку берёт напарник: его пятёрка червей — единственный козырь во взятке.
  6. Взятка уходит вашей команде, и следующую взятку начинает напарник.

Заход с козыря: царь и троп#

Начать взятку с козыря просто так нельзя. Заходя с козыря, игрок объявляет, как его команда будет ходить дальше: царь или троп. Когда ты кладёшь козырь первой картой, игра показывает окно с выбором (когда выбора нет, см. ниже).

Царь#

Царь — это один заход с козыря. На следующей взятке твоя команда должна начать с некозырной карты. После этого ограничение снимается.

  • Если взятку с царём забрали соперники, царь просто снимается.
  • Если у того, кто должен заходить, на руке одни козыри, запрет на него не действует: другой карты всё равно нет.

Троп#

Троп — это обязательство заходить с козыря три раза подряд. Взятка, в которой объявлен троп, — первая из трёх.

  • Пока ваша команда берёт взятки, заходить с козыря должен тот из вас, кто взял взятку.
  • Если взятку забрал соперник, троп снимается целиком.
  • Если взятку взял игрок вашей команды, а козырей у него нет, троп тоже снимается целиком.
  • Когда три захода с козыря сыграны, ни ты, ни напарник не можете заходить с козыря (если есть другие масти), пока один из вас не зайдёт некозырной картой.

Пример тропа. Козырь — пики.

  1. Захожу тузом пик и объявляю троп.
  2. Захожу двойкой пик, напарник забирает взятку королём.
  3. Теперь ход напарника. Троп сыгран только два раза, поэтому он обязан продолжить козырем. Он ходит тройкой пик, а я забираю взятку дамой.
  4. Три захода с козыря позади. Теперь я обязан зайти другой мастью.
БакытНапарник
ТимурСоперник
ЭрланСоперник
АзаматТы
♠Козырь♠
ОНИ0МЫ0
ТРОП
  1. Козырь — пики. Ты заходишь тузом пик и объявляешь троп — это первый из трёх заходов с козыря.
  2. Остальные ходят по очереди. У соперника слева пик нет — он сбрасывает бубну.
  3. Твой туз старше всех — взятка твоя.
  4. Второй заход тропа: ты снова заходишь с козыря — двойкой пик.
  5. Напарник забирает взятку королём пик.
  6. Теперь заходит напарник. Троп сыгран только два раза, поэтому он обязан продолжить козырем — тройкой пик.
  7. Ты забираешь взятку дамой пик. Три захода с козыря позади — троп выполнен.
  8. Теперь вашей команде нельзя заходить с козыря, пока кто-то из вас не зайдёт другой мастью. Ты заходишь королём червей.

Когда выбора нет#

  • Если у тебя меньше трёх козырей, считая карту, с которой заходишь, автоматически объявляется царь, без окна.
  • Если у твоей команды уже 5 взяток или больше, тоже возможен только царь. Исключение — команда, которая идёт на бавян: ей можно объявить и троп.
  • Если на руке одни козыри, объявлять ничего не нужно: заходишь козырем без окна.
  • На соперников царь и троп не действуют: ограничения касаются только команды, которая объявила.
Важно. В окне «Царь / Троп» нет кнопки отмены. Если положил козырь на стол, придётся выбрать одно из объявлений. Не уверен — заходи другой мастью.

Троп до конца#

Это самое смелое объявление в игре. В окне появляется третья кнопка Троп до конца, если сразу выполнены три условия:

  • это первый заход партии, а его делает только держатель козыря;
  • у тебя 7 козырей или больше, считая карту захода;
  • ничто не мешает объявить троп.

Троп до конца работает как обычный троп, только заходов с козыря не три, а семь: ваша команда обязуется взять первые 7 взяток, заходя только с козыря. На бейдже горит Троп 7.

  • Срыв: соперники взяли хоть одну взятку или взятку взял игрок вашей команды, у которого больше нет козырей. Партия сразу заканчивается надписью «ТРОП СОРВАН», и соперники получают 1 победу.
  • Успех: вы взяли все 7 взяток, счёт 7:0. Это корт, и дальше, как после любого корта, команде предлагают пойти на бавян.

Перераздача#

Если держателю козыря пришли совсем слабые карты, он может попросить раздать заново. Кнопка Перераздать появляется, только если:

  • ты — держатель козыря, козырь уже выбран и все 13 карт на руках;
  • первый заход ещё не сделан;
  • в руке нет ни одной картинки — ни валета, ни дамы, ни короля. Тузы картинками не считаются: с тузами перераздать можно.

После нажатия всем на пару секунд показывают надпись «ПЕРЕРАЗДАЧА» и все 13 карт держателя. Затем карты раздают заново: держатель тот же, он снова выбирает козырь, а счёт партии и матча не меняется. Ограничения на число перераздач нет, но каждый раз условие проверяется заново.

A♠A♥10♣9♦8♠7♥7♣6♦5♠4♥3♣2♦2♠
Такая рука даёт право на перераздачу: два туза, но ни одной картинки.
БакытНапарник
ТимурСоперник
ЭрланСоперник
АзаматТы
♣Козырь♣
ОНИ0МЫ0
ПЕРЕРАЗДАТЬ
ПЕРЕРАЗДАЧА
  1. Тебе пришли 13 карт, козырь уже выбран. Посмотри на руку: два туза, но ни одного валета, дамы или короля.
  2. Картинок нет — значит, можно попросить перераздачу. Тузы картинками не считаются.
  3. Появилась кнопка «Перераздать».
  4. Нажми на неё.
  5. Все видят надпись «ПЕРЕРАЗДАЧА» и твои карты.
  6. Карты раздают заново: держатель тот же, он снова выбирает козырь, счёт не меняется.

Конец партии#

Партию выигрывает команда, первой взявшая 7 взяток. Сколько побед матча она получит, зависит от того, как закончилась партия:

ИтогКогдаПобед
Обычная победа7 взяток, у соперников от 1 до 61
Корт7:0 у команды, которая держала козырь5
Ат-корт7:0 у команды, которая козырь не держала7
БавянПосле корта команда пошла дальше и взяла все 13 взяток10
Ат-бавянТо же после ат-корта13
Провал бавянаВо время бавяна соперники взяли взятку5 соперникам
Троп сорванНе выполнен троп до конца1 соперникам

Подробно со всеми примерами — в разделах «Очки и итоги» и «Корт и бавян».

Матч#

  • В тренировке и в комнатах матч идёт до 7 побед, в рейтинговой игре — до 3 побед.
  • Ничьей не бывает: за партию победы получает только одна команда.
  • Матч заканчивается, как только одна из команд набрала нужное число побед. Поэтому ат-корт (7 побед) сразу выигрывает матч, а корт (5 побед) — рейтинговый матч.
  • Если в комнате есть зрители, матч не заканчивается. Каждый раз, когда команда набирает 2 победы, зрители меняются местами с проигравшими, и счёт начинается заново. Подробнее — в разделе «Онлайн и комнаты».

Время на ход#

Время ограничено только в онлайн-игре. В тренировке можно думать сколько угодно.

  • Ход — 10 секунд. Если не успел, время идёт из запаса — 20 секунд на всю партию; полоса при этом становится красной. Запас заново наполняется в начале каждой партии, в том числе после перераздачи.
  • Выбор козыря — 30 секунд.
  • Решение о бавяне — 30 секунд.
  • Если время и запас кончились, за тебя ходит бот, и тебя отмечают «Отсутствует». Что это значит и что нажать — в разделе «Помощь».

Тренировка и боты#

В тренировке ты играешь с тремя ботами: напарник напротив и два соперника. Сложность выбирается в меню, по умолчанию стоит лёгкий уровень. Смена уровня во время игры начинает матч заново.

УровеньКак играет
ЛёгкийПримерно каждый пятый ход случайный. Помнит только вышедшие тузы и короли, козыри не считает.
СреднийОшибается реже, примерно в одном ходе из двенадцати. Помнит тузы, короли и дамы и считает все козыри.
СложныйНе ошибается нарочно и помнит все вышедшие карты. Перед каждым ходом перебирает сотни возможных раскладов и выбирает лучший ход. В чужие карты не подглядывает: знает только свою руку, вышедшие карты и объявления.

В онлайн-играх все боты — сложные, какой бы уровень ни стоял в тренировке.

Тонкости, которых нет в правилах игры#

  1. Корт и бавян решаются вместе. При счёте 7:0 сначала голосуют за бавян, и только после отказа засчитывается корт или ат-корт.
  2. Обычная победа всегда даёт 1 победу, сколько бы взяток ни взяли проигравшие — одну или шесть.
  3. Козырь можно выбрать любой, даже масть, которой нет среди первых пяти карт.
  4. 13-ю карту при выборе «13» видят все: её показывают в центре стола лицом вверх.
  5. Перебивать не обязательно. Можно класть в масть младшую карту и не бить козырем, даже если он есть.
  6. Царь «переходит» к взявшему. Если после царя взятку взял напарник, некозырной картой заходить уже ему.
  7. Отыгранный троп запрещает козырный заход обоим игрокам команды, пока один из них не зайдёт другой мастью.
  8. Троп до конца объявляет только держатель козыря, потому что только он делает первый заход партии.
  9. Перераздача не ограничена, а тузы картинками не считаются.
  10. Боты никогда не просят перераздачу.
  11. Руку держателя при перераздаче видят все — так каждый видит, что картинок действительно не было.

Советы из правил игры#

В правилах KORT есть подсчёт, насколько часто старшие карты приносят взятку:

  • Туз любой масти берёт взятку примерно в 97% случаев. Играть тузом разумно, пока у соперников не кончилась эта масть.
  • Король — около 81%, если его не перебьёт туз. Пока туз не вышел, короля лучше беречь.
  • Дама — только около 45%. Лучше подождать, пока сыграют туз и король.
  • В каждой масти всего 13 карт. Если у тебя их 4 и больше, скорее всего, у тебя этой масти больше, чем у других. А если это козырь — он даст преимущество.
Частые запросы: