Правила корта
Корт — командная карточная игра для четырёх человек. Двое против двоих, напарники сидят друг напротив друга. Цель партии — первыми взять 7 взяток. Ниже — полные правила в том виде, в каком они работают в KORT, со всеми тонкостями.
Коротко об игре#
| Взятка | Один круг: каждый из четырёх игроков кладёт по карте. Кто взял взятку, приносит команде 1 очко. В правилах игры взятку ещё называют «раундом». |
| Партия | Одна раздача. Заканчивается, как только одна команда взяла 7 взяток. |
| Победа | Очко матча. За выигранную партию команда получает 1 победу, а за корт или бавян — сразу несколько. |
| Матч | Идёт до 7 побед. В рейтинговой игре — до 3 побед. |
Незнакомые слова — держатель, царь, троп, корт, бавян — объяснены ниже и собраны в словаре.
Колода и старшинство карт#
Играют полной колодой из 52 карт: четыре масти по 13 карт, от двойки до туза. Каждому игроку достаётся 13 карт.













Масти между собой не равны:
- козырь старше всех: любой козырь бьёт любую некозырную карту;
- масть захода — масть первой карты во взятке — старше остальных некозырных мастей;
- карта третьей масти, не козырь и не масть захода, взятку взять не может, даже туз.
Команды и места#
За столом четыре игрока. Напарник сидит напротив, соперники — слева и справа. Ходят по очереди против часовой стрелки: на экране это ты внизу, затем игрок справа, напарник вверху и игрок слева.
На табло справа счёт твоей команды («МЫ»), слева — соперников («ОНИ»). Строка «ПОБЕДЫ» показывает победы матча в том же порядке: слева у соперников, справа у вас.

Раздача и выбор козыря#
В каждой партии один из игроков — держатель козыря. Он выбирает козырь и первым ходит в партии. Раздача идёт так:
- Держатель получает первые 5 карт и по ним выбирает козырь.
- После выбора козыря остальные трое получают по 5 карт.
- Всем раздают ещё по 4 карты, а потом ещё по 4. У каждого становится 13 карт.
Козырем можно назначить любую из четырёх мастей — даже ту, которой нет среди пяти карт. Есть и пятая кнопка — 13: тогда козырем станет масть последней, 13-й карты, которую получит держатель. Эту карту при раздаче на секунду показывают всем лицом вверх, а пока её не раздали, на бейдже козыря стоит «13».
Козырь всё время виден на бейдже над столом: символ масти по бокам и надпись в середине. Надпись меняется: Козырь, Царь, Троп или Троп 7 — смотря что сейчас объявлено.
Кто держит козырь#
В тренировке в первой партии козырь всегда у тебя. Дальше козырь всегда у команды, которая выиграла прошлую партию, а внутри команды переходит так:
| Что случилось в партии | Кто держит козырь в следующей |
|---|---|
| Команда держателя выиграла, и это первая победа подряд | Тот же держатель |
| Команда держателя выиграла второй раз подряд | Напарник держателя |
| Команда держателя сделала корт | Напарник держателя |
| Команда держателя проиграла | Следующий по ходу игрок — он из команды-победителя |
| Была перераздача | Ничего не меняется |
Ход игры#
- Первую взятку в партии начинает держатель козыря. Дальше каждую взятку начинает тот, кто взял предыдущую.
- Тот, кто начинает взятку, кладёт любую карту (про заход с козыря — ниже). Её масть становится мастью захода.
- Остальные обязаны ходить в масть захода, если она у них есть. Карты, которыми ходить нельзя, на твоём ходу затемнены.
- Если масти захода нет, можно положить любую карту: козырь или сброс другой масти. Бить козырем не обязательно, перебивать старшей картой тоже.
- Взятку берёт самый старший козырь. Если козырей нет — самая старшая карта масти захода.
- Как только одна команда взяла 7 взяток, партия заканчивается, а оставшиеся карты не доигрываются. Исключение — бавян, где играют до 13 взяток.




БакытНапарник
ТимурСоперник
ЭрланСоперник
АзаматТы- Ты заходишь первым — кладёшь короля пик. Пики — масть захода.
- Ход идёт против часовой стрелки. Соперник справа обязан положить пику — кладёт девятку пик.
- У напарника пик нет. Он может положить любую карту — и бьёт козырем: пятёрка червей.
- Соперник слева кладёт туза пик: это старшая пика, но козырь старше любой некозырной карты.
- Взятку берёт напарник: его пятёрка червей — единственный козырь во взятке.
- Взятка уходит вашей команде, и следующую взятку начинает напарник.
Заход с козыря: царь и троп#
Начать взятку с козыря просто так нельзя. Заходя с козыря, игрок объявляет, как его команда будет ходить дальше: царь или троп. Когда ты кладёшь козырь первой картой, игра показывает окно с выбором (когда выбора нет, см. ниже).
Царь#
Царь — это один заход с козыря. На следующей взятке твоя команда должна начать с некозырной карты. После этого ограничение снимается.
- Если взятку с царём забрали соперники, царь просто снимается.
- Если у того, кто должен заходить, на руке одни козыри, запрет на него не действует: другой карты всё равно нет.
Троп#
Троп — это обязательство заходить с козыря три раза подряд. Взятка, в которой объявлен троп, — первая из трёх.
- Пока ваша команда берёт взятки, заходить с козыря должен тот из вас, кто взял взятку.
- Если взятку забрал соперник, троп снимается целиком.
- Если взятку взял игрок вашей команды, а козырей у него нет, троп тоже снимается целиком.
- Когда три захода с козыря сыграны, ни ты, ни напарник не можете заходить с козыря (если есть другие масти), пока один из вас не зайдёт некозырной картой.
Пример тропа. Козырь — пики.
- Захожу тузом пик и объявляю троп.
- Захожу двойкой пик, напарник забирает взятку королём.
- Теперь ход напарника. Троп сыгран только два раза, поэтому он обязан продолжить козырем. Он ходит тройкой пик, а я забираю взятку дамой.
- Три захода с козыря позади. Теперь я обязан зайти другой мастью.
БакытНапарник
ТимурСоперник
ЭрланСоперник
АзаматТы- Козырь — пики. Ты заходишь тузом пик и объявляешь троп — это первый из трёх заходов с козыря.
- Остальные ходят по очереди. У соперника слева пик нет — он сбрасывает бубну.
- Твой туз старше всех — взятка твоя.
- Второй заход тропа: ты снова заходишь с козыря — двойкой пик.
- Напарник забирает взятку королём пик.
- Теперь заходит напарник. Троп сыгран только два раза, поэтому он обязан продолжить козырем — тройкой пик.
- Ты забираешь взятку дамой пик. Три захода с козыря позади — троп выполнен.
- Теперь вашей команде нельзя заходить с козыря, пока кто-то из вас не зайдёт другой мастью. Ты заходишь королём червей.
Когда выбора нет#
- Если у тебя меньше трёх козырей, считая карту, с которой заходишь, автоматически объявляется царь, без окна.
- Если у твоей команды уже 5 взяток или больше, тоже возможен только царь. Исключение — команда, которая идёт на бавян: ей можно объявить и троп.
- Если на руке одни козыри, объявлять ничего не нужно: заходишь козырем без окна.
- На соперников царь и троп не действуют: ограничения касаются только команды, которая объявила.
Троп до конца#
Это самое смелое объявление в игре. В окне появляется третья кнопка Троп до конца, если сразу выполнены три условия:
- это первый заход партии, а его делает только держатель козыря;
- у тебя 7 козырей или больше, считая карту захода;
- ничто не мешает объявить троп.
Троп до конца работает как обычный троп, только заходов с козыря не три, а семь: ваша команда обязуется взять первые 7 взяток, заходя только с козыря. На бейдже горит Троп 7.
- Срыв: соперники взяли хоть одну взятку или взятку взял игрок вашей команды, у которого больше нет козырей. Партия сразу заканчивается надписью «ТРОП СОРВАН», и соперники получают 1 победу.
- Успех: вы взяли все 7 взяток, счёт 7:0. Это корт, и дальше, как после любого корта, команде предлагают пойти на бавян.
Перераздача#
Если держателю козыря пришли совсем слабые карты, он может попросить раздать заново. Кнопка Перераздать появляется, только если:
- ты — держатель козыря, козырь уже выбран и все 13 карт на руках;
- первый заход ещё не сделан;
- в руке нет ни одной картинки — ни валета, ни дамы, ни короля. Тузы картинками не считаются: с тузами перераздать можно.
После нажатия всем на пару секунд показывают надпись «ПЕРЕРАЗДАЧА» и все 13 карт держателя. Затем карты раздают заново: держатель тот же, он снова выбирает козырь, а счёт партии и матча не меняется. Ограничения на число перераздач нет, но каждый раз условие проверяется заново.













БакытНапарник
ТимурСоперник
ЭрланСоперник
АзаматТы- Тебе пришли 13 карт, козырь уже выбран. Посмотри на руку: два туза, но ни одного валета, дамы или короля.
- Картинок нет — значит, можно попросить перераздачу. Тузы картинками не считаются.
- Появилась кнопка «Перераздать».
- Нажми на неё.
- Все видят надпись «ПЕРЕРАЗДАЧА» и твои карты.
- Карты раздают заново: держатель тот же, он снова выбирает козырь, счёт не меняется.
Конец партии#
Партию выигрывает команда, первой взявшая 7 взяток. Сколько побед матча она получит, зависит от того, как закончилась партия:
| Итог | Когда | Побед |
|---|---|---|
| Обычная победа | 7 взяток, у соперников от 1 до 6 | 1 |
| Корт | 7:0 у команды, которая держала козырь | 5 |
| Ат-корт | 7:0 у команды, которая козырь не держала | 7 |
| Бавян | После корта команда пошла дальше и взяла все 13 взяток | 10 |
| Ат-бавян | То же после ат-корта | 13 |
| Провал бавяна | Во время бавяна соперники взяли взятку | 5 соперникам |
| Троп сорван | Не выполнен троп до конца | 1 соперникам |
Подробно со всеми примерами — в разделах «Очки и итоги» и «Корт и бавян».
Матч#
- В тренировке и в комнатах матч идёт до 7 побед, в рейтинговой игре — до 3 побед.
- Ничьей не бывает: за партию победы получает только одна команда.
- Матч заканчивается, как только одна из команд набрала нужное число побед. Поэтому ат-корт (7 побед) сразу выигрывает матч, а корт (5 побед) — рейтинговый матч.
- Если в комнате есть зрители, матч не заканчивается. Каждый раз, когда команда набирает 2 победы, зрители меняются местами с проигравшими, и счёт начинается заново. Подробнее — в разделе «Онлайн и комнаты».
Время на ход#
Время ограничено только в онлайн-игре. В тренировке можно думать сколько угодно.
- Ход — 10 секунд. Если не успел, время идёт из запаса — 20 секунд на всю партию; полоса при этом становится красной. Запас заново наполняется в начале каждой партии, в том числе после перераздачи.
- Выбор козыря — 30 секунд.
- Решение о бавяне — 30 секунд.
- Если время и запас кончились, за тебя ходит бот, и тебя отмечают «Отсутствует». Что это значит и что нажать — в разделе «Помощь».
Тренировка и боты#
В тренировке ты играешь с тремя ботами: напарник напротив и два соперника. Сложность выбирается в меню, по умолчанию стоит лёгкий уровень. Смена уровня во время игры начинает матч заново.
| Уровень | Как играет |
|---|---|
| Лёгкий | Примерно каждый пятый ход случайный. Помнит только вышедшие тузы и короли, козыри не считает. |
| Средний | Ошибается реже, примерно в одном ходе из двенадцати. Помнит тузы, короли и дамы и считает все козыри. |
| Сложный | Не ошибается нарочно и помнит все вышедшие карты. Перед каждым ходом перебирает сотни возможных раскладов и выбирает лучший ход. В чужие карты не подглядывает: знает только свою руку, вышедшие карты и объявления. |
В онлайн-играх все боты — сложные, какой бы уровень ни стоял в тренировке.
Тонкости, которых нет в правилах игры#
- Корт и бавян решаются вместе. При счёте 7:0 сначала голосуют за бавян, и только после отказа засчитывается корт или ат-корт.
- Обычная победа всегда даёт 1 победу, сколько бы взяток ни взяли проигравшие — одну или шесть.
- Козырь можно выбрать любой, даже масть, которой нет среди первых пяти карт.
- 13-ю карту при выборе «13» видят все: её показывают в центре стола лицом вверх.
- Перебивать не обязательно. Можно класть в масть младшую карту и не бить козырем, даже если он есть.
- Царь «переходит» к взявшему. Если после царя взятку взял напарник, некозырной картой заходить уже ему.
- Отыгранный троп запрещает козырный заход обоим игрокам команды, пока один из них не зайдёт другой мастью.
- Троп до конца объявляет только держатель козыря, потому что только он делает первый заход партии.
- Перераздача не ограничена, а тузы картинками не считаются.
- Боты никогда не просят перераздачу.
- Руку держателя при перераздаче видят все — так каждый видит, что картинок действительно не было.
Советы из правил игры#
В правилах KORT есть подсчёт, насколько часто старшие карты приносят взятку:
- Туз любой масти берёт взятку примерно в 97% случаев. Играть тузом разумно, пока у соперников не кончилась эта масть.
- Король — около 81%, если его не перебьёт туз. Пока туз не вышел, короля лучше беречь.
- Дама — только около 45%. Лучше подождать, пока сыграют туз и король.
- В каждой масти всего 13 карт. Если у тебя их 4 и больше, скорее всего, у тебя этой масти больше, чем у других. А если это козырь — он даст преимущество.